La bande dessinée numérique : comment la définir ?

L’année de la bande dessinée en 2020 n’a pas connu l’exposition au grand public attendue par les professionnels avec la crise sanitaire. Ce qui n’empêche pas le secteur d’afficher une croissance exponentielle ni la bande dessinée de continuer d’expérimenter tant dans sa forme que dans sa diffusion. De plus en plus de productions offrent une proposition de lecture et d’acquisition en numérique, complémentaire au modèle traditionnel physique. 

D’un point de vue économique, le marché de la bande dessinée affiche une constante progression sur les dernières années. D’après le rapport ACBD, la BD représente le sixième secteur de l’édition avec 307,3 millions d’euros de chiffre d’affaires, en augmentation de 11,6 % en 2019, selon le SNE. Entre 2000 et 2016, le nombre de publications n’a cessé d’augmenter (+ 340 % dont une majorité de nouveautés). Cette tendance est le résultat de nombreux facteurs mais confirme surtout l’appétence du public pour ce média. Un public plus nombreux sur un marché qui brasse différentes générations d’usagers aux pratiques de lecture variées : des lecteurs du baby-boom aux utilisateurs de contenus numériques de la génération Z.

    Photo de Kampus Production provenant de Pexels

    Depuis la banalisation de l’usage de l’ordinateur et plus récemment d’internet (dès les années 1990 et surtout avec le boom de 1999-2002 qui voit la population de la toile doubler de 250 millions à 500 millions), la révolution numérique a bouleversé en profondeur notre société. Cependant tous les pans de notre monde n’ont pas été affectés de la même manière et les domaines artistiques bien antérieurs à la révolution numérique n’ont pas toujours suivi cette nouvelle norme digitale.

    C’est à cette croisée des chemins où se rencontrent l’art, le commerce et l’innovation créatrice qu’apparaissent de nouvelles formes de bande dessinée dans une industrie numérique encore en gestation.

    La bande dessinée numérique est bien présente sur le marché, elle est d’ailleurs polymorphe. Nous pouvons distinguer au moins deux formes. Cette distinction permet de différencier le langage de la bande dessinée et le média sur lequel il est diffusé :

    • la bande dessinée numérique adaptée : créée sur papier de manière traditionnelle, elle est portée sur un format numérique, disponible sur les canaux physiques usuels. Elle est en parallèle distribuée par des e-librairies. Ces BD vivent aussi la transition numérique à bien des niveaux, que ce soit dans leur création, leur promotion mais aussi leur commercialisation. 
    • la bande dessinée numérique native (on l’appelle aussi Webcomics à l’international) : créée avec des outils numériques en vue d’être diffusée sur des plateformes dédiées et dont la lecture nécessite impérativement un support multimédia (tablette, smartphone, ordinateur).

    I - Bande dessinée numérique adaptée

    En quoi la bande dessinée numérique diffère-t-elle de son équivalent physique ? 
    Il n’y a pas foncièrement de spécificités dans son langage ni ses codes puisque la bande dessinée numérique incorpore la même grammaire faite de dessins, textes et d’une progression séquentielle de l’histoire.

    Photo by Brett Jordan on Unsplash

    Nous parlons ici de la bande dessinée numérique au format e-book (« electronic book » en anglais désigne un livre conservé sous la forme d'un fichier numérique) proposée aux lecteurs sur des plateformes de téléchargement ou des e-librairies. Les éditeurs de livres physiques déclinent ainsi leur production dans des formats numériques adaptés (e-pub pour la majorité) à partir des épreuves numériques1 rendues par l’auteur. L’e-pub est à ce jour le format le plus adapté aux fonctionnalités des liseuses pour une lecture numérique garantissant un respect de la mise en page, permettant de naviguer de manière fluide et offrant des enrichissements interactifs complémentaires tels que la vidéo ou l’audio.

    Le lecteur devient utilisateur d’un contenu qu’il a à charge d’animer en "déroulant" les séquences dessinées.

    Si le contenu change peu, la grande innovation concerne la lecture et la diffusion de la bande dessinée numérique. En s’affranchissant de l’objet livre, le contenu devient lisible sur divers supports électroniques, smartphones et tablettes en tête. Avec la bande dessinée sur téléphone, la lecture est accessible à travers un objet usuel, souvent à portée de main et disponible à n’importe quel moment pour un temps de lecture rapide ou prolongé. Le lecteur devient utilisateur d’un contenu qu’il a à charge d’animer en « déroulant » les séquences dessinées. De même, la dématérialisation du livre offre une souplesse inédite dans la constitution d’une bibliothèque désormais numérique et donc, forcément physiquement moins encombrante. Cependant la pratique de lecture de la bande dessinée numérique demeure encore un marché de niche en France surtout si l’on compare la progression du livre dématérialisé aux USA ou en Asie, mais les dernières tendances vont vers un déploiement de l’offre de plus en plus développée. 
    À l’heure actuelle, ce sont les plus gros éditeurs qui ont pris en premier le virage du numérique ; en effet, la numérisation d’un catalogue nécessite un investissement humain, de temps et d’argent assez important sans promesse d’un retour financier. Il s’agit pour ces éditeurs d’être présents sur toutes les strates de l’offre et de développer le marché de demain. Ce modèle semble toutefois moins attrayant en termes de rentabilité pour les éditeurs alternatifs dont les modèles économiques sont plus modestes et qui s’interrogent à juste titre sur la nécessité du passage en numérique de leur catalogue. 

    [...] certaines structures trouvent des opportunités uniques grâce aux technologies numériques.

    Photo by Matheus Bertelli Pexels / Illustration Thierry Corrieras

    Néanmoins, en se spécialisant, certaines structures trouvent des opportunités uniques grâce aux technologies numériques. C’est le cas du studio Makma, basé à Bordeaux et lancé en 2011 par Stephan Boschat et Edmond Tourriol. Les fondateurs se définissent comme prestataire de services spécialisés dans l’image et la bande dessinée. Le studio regroupe des contributeurs et artistes internationaux aux étiquettes diverses (scénaristes, illustrateurs, traducteurs, coloristes…) qui interviennent à tous les niveaux de la création.

    Leur activité varie entre la conception de bande dessinée originale, la déclinaison de jeux vidéo en format BD et webtoon et la traduction (comics, webtoon coréen, manga).
    Chez Makma la communication numérique est essentielle, ne serait-ce que pour coordonner les quelques 120 personnes en activité au studio qui sont en télétravail et pour nouer des partenariats avec des acteurs mondiaux. De plus, le studio s’intéresse de plus en plus au modèle du webtoon qu’il considère comme une forme de bande dessinée émergente prête à s’installer durablement et cohabiter avec les autres productions locales (interview vidéo à découvrir en septembre).

    Financement participatif, la solution éditoriale pour les auteurs ?

     

    picto_crowdfunding

    Le crowdfunding est un financement direct par le grand public, sans les intermédiaires classiques. Il permet au particulier de s’investir financièrement dans les projets qui le séduisent avec la promesse de recevoir l’objet financé et quelques produits dérivés exclusifs. Ce mode de financement en circuit court séduit les auteurs et les éditeurs qui veulent proposer des projets personnels avec la garantie d’un support économique durant sa conception. Le système du crowdfunding tel qu’il est proposé par Ullule ou Kickstarter se rapproche du système d’autoédition. 

    Cette alternative retenue par de plus en plus d’auteurs, n’exclut pas pour autant un contrat avec une maison d’édition en complément. Une campagne de crowdfunding renverse l’équilibre économique : au lieu d’un pourcentage sur les ventes de 5 à 10 %, l’auteur récupère l’intégralité des sommes collectées moins la commission de la plateforme (8 % sur KissKissBankBank par exemple). C’est aussi l’opportunité d’agrandir sa communauté et donc de créer une anticipation forte lors de la sortie d’un livre. 
    Une occasion pour les jeunes créateurs d’être soutenus dans leur première œuvre. Yohan Kavege n’a encore jamais publié d’album, mais son projet a séduit l’application Bubble qui lance un financement participatif pour la parution physique de Moon Deer. Sa création, un roman graphique de S.F de 190 pages est prévu pour la rentrée 2021 et se voit soutenue par les contributeurs, la communauté du site Bubble et aussi la presse qui suit l’avancée du titre. Un moyen efficace pour rompre l’anonymat d’une première publication.

    Une occasion pour les jeunes créateurs d’être soutenus dans leur première œuvre.

    Lisa Mandel, auteure publiée chez différentes maisons d’édition (HP à L’Association, Nini Patalo, La Famille Mifa chez Glénat, Les Nouvelles de la jungle de Calais chez Casterman, Topo…) se lance en 2019 dans un projet dessiné personnel : raconter quotidiennement, à la fréquence d’une page par jour, son combat pour retrouver son bien-être corporel et mental. Une Année Exemplaire est publiée sur les réseaux sociaux grâce au soutien de cinq cents contributeurs qui réunissent la somme de 16 000 euros afin de permettre à l’auteure de poursuivre son travail. A la recherche d’un modèle économique plus intéressant, elle décide de s’autoéditer et créer sa propre structure Exemplaire Editions, son livre est disponible directement sur le site dédié ou en librairie (les libraires peuvent commander directement sur le site avec une remise de 35%). En 2021 elle poursuit ce modèle économique avec un nouveau projet Se rétablir.

    Cependant, le modèle économique du crowdfunding, aussi intéressant pour l’auteur soit-il, ne garantit pas systématiquement l’aboutissement du financement. Beaucoup de projets n’arrivent pas à terme dans un environnement qui sollicite de plus en plus le public dans ce type d’investissement. De plus, les auteurs et éditeurs qui adoptent cette alternative avouent que l’animation du crowdfunding nécessite un important investissement de temps et d’énergie, parfois au détriment du projet artistique.

    II - Bande dessinée numérique native : techniques et outils

    « Utiliser les ordinateurs pour dessiner est une idée aussi vieille que les ordinateurs eux-mêmes. »2  On parle ici de créations dont la lecture est pensée à la base pour être disponible sur des supports numériques et diffusée largement par Internet (via des navigateurs, des plateformes ou des sites dédiés). Le dessin numérique englobe les techniques de conception qui utilisent des supports informatiques. L’artiste utilise ces outils numériques pour réaliser sa vision, à la différence du dessin précalculé par un ordinateur qui se sert de modèle existant. Le dessin assisté par informatique a offert de nouveaux territoires dans la bande dessinée.
    Au fil des années et du temps, ce sont bien les innovations technologiques qui ont permis d’amorcer l’émergence de la BD numérique.

    Malgré des débuts difficilement convaincants (à cause d’un rendu graphique polygonal jugé assez grossier à l’époque), les procédés s’améliorent dans les années 80 et l’utilisation des outils informatiques permet plus de détails et de subtilités. De la colorisation au lettrage, des retouches au pixel près, les logiciels de création graphique tels que Photoshop ou Paint ont apporté des solutions fluides à des taches parfois laborieuses. 20 ans plus tard, une majorité de titres publiés sont conçus avec des outils numériques sans que le lecteur ne le remarque. De nombreux auteurs, illustrateurs et coloristes utilisent des tablettes graphiques3 pour réaliser entièrement ou seulement une partie des étapes de leur création. À ce titre, beaucoup de professionnels recommandent les tablettes graphiques de la marque Wacom (la gamme Cintiq notamment) ou les tablettes à surface interactives de Gaomon (voire les écrans d’Ipad pour des alternatives moins onéreuses).

    Cliquer sur l'image pour zoomer ou la télécharger.
     

    Ces logiciels se sont inscrits dans les usages des professionnels de la bande dessinée. Selon leur utilisation, ils permettent un gain de temps et ouvrent le champ d’une potentialité graphique nouvelle (voir interviews d’auteurs à venir).

     

    Article réalisé en collaboration avec Pierre Pulliat,
    Formateur/enseignant Bande dessinée à l’École de la Librairie ;
    Rédacteur magazine Bd manga comics à Biblioteca ;
    Libraire (Bédélire, Pulp’s, Aaapoum Bapoum).

     

    Crédits

    - Photos : Unsplash et Pexels
    - Illustration incrustée dans le smartphone : Thierry Corrieras
    - Visuel "techniques et outils" : Service Numérique culturel

     

    1 Nom donné aux fichiers finaux que remet l’artiste en vue de la fabrication physique du livre ou de sa publication sur des plateformes de diffusions numériques.
    2 Scott McCloud
    , Réinventer la bande dessinée, Éd. Vertige Graphic, p. 142 - 2002.
    3 Palette électronique composée d’un traceur numérique autonome du type stylé et d’une surface plate enregistrant les déplacements et l’intensité du tracé.

     

     

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